“「スーパーマリオラン」1億ダウンロード”報道に見る広告のカラクリと言葉あそび

“「スーパーマリオラン」1億ダウンロード”報道に見る広告のカラクリと言葉あそび

グーグルアドワーズのメモといいつつ、関係ない話ばかりの当ブログへようこそ。

最近もちゃんとグーグルアドワーズやってますが、それよりもPRとかライティングの方が楽しくて…

というより、グーグルアドワーズもPRとしての分析であったり、ライティング能力が必要ですから、

決して関係ないことやってるわけじゃないんですよ??

 

さて、今回はタイトルにあります通り”「スーパーマリオラン」1億ダウンロード”の報道に関してです。

 

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20161223-00000015-kyt-bus_all

「スーパーマリオラン」DL1億件超にらむ 任天堂、新ゲームも

 

それ以外にもリリースからのダウンロード数が過去最高だったり、

世界的にヒットしたポケモンGOを抜いたりって話がありましたが、

この報道に秘められた「広告らしい部分」を少しお話したいと思います。

 

 

スーパーマリオラン、1億ダウンロードは成功?失敗?

 

全世界で大ヒットし、数々の記録を塗り替えたポケモンGO、

その結果を塗り替えたんだからスーパーマリオランは世界一!

 

見出しにある「成功?失敗?」って、成功以外ないでしょ!

 

と思った方は要注意ですね。

記事を読み進めると少し話がかわってきて、更には後半で事実が明らかになります。

以下のような一文があります。

 

今後の課題は有料プレーヤーの拡大だ。米調査会社アップアニーによると、配信後3日間で任天堂が得た収益は1400万ドル(約16億5千万円)で、有料の割合は約4%にとどまる。君島社長は「利用者の反応を見ながら改善し、課金する人の割合を高める」と述べ、既にバージョンアップを実行したことを明らかにした。

 

 

度々話題になってますが、スーパーマリオランは無料でダウンロード可能であり、

ダウンロード数=ソフトが売れた本数、ではないということですね。

 

 

スーパーマリオランは無料DLできて、全部遊ぶなら1,200円

 

見出しに書いちゃいました、いつもの話です。

スーパーマリオランは無料でダウンロードが可能となります。

 

無料ダウンロードすると1-1から1-3まで遊べて、

1-4は20秒だけ楽しめる仕組みになっています。楽しんでます。

それ以外にもキノピオラリーや、王国づくりといったモードも楽しめますが、

全部楽しむなら1,200円を払う必要があります。

 

アプリ系の多く、特に日本のアプリは「課金」することで、

ゲームを有利にすすめたり、そもそもゲームの遊べる回数を増やしました。

 

例としてですが、あるゲームでは1プレイごとにライフを利用します。

このライフは数時間で1コ入手出来るようになっていまして、

ライフを使い切るとプレイができなくなり、ライフが貯まるまでまつしかありません。

しかし課金をして、実際のお金でこのライフを買うことが出来ますので、

ライフが貯まるのをまつことなくプレイすることが可能です。

 

別のタイプでは、ゲームをすすめるにあたりどうしても難しい部分があります。

その難しい部分を楽にしてくれる秘密のアイテムがあり、

そのアイテムを課金して実際のお金で購入することが可能であったりします。

 

それ以外には何かと話題のガチャですね。

上記のアイテム同様、ゲームを有利にすすめるためのアイテムを、

アプリ内のガチャガチャで当てることで手に入れます。

ガチャガチャは無料でも引けますが、有料だと当たる確率が高いとか…

 

これらが今までのアプリの課金方式。

一方のマリオは、課金することで有利なアイテムを手に入れると行ったことはありません。

また、キノピオラリーをプレイする際に必要なチケットに関しても、

現段階では特定の時間を経過して遊べるスペシャルゲームで入手するのみ。(一部プレゼントあり)

1,200円払ったら皆同じ環境で好きなだけプレイ可能になっています。

 

なお、キノピオラリーを楽しむチケットが個人的には曲者だと思います。

現状は課金がありませんが、約8時間に1回だけ遊べるゲームで定期的な入手が可能なチケット、

それ以外は特定の条件達成などによる不定期なプレゼントのみとなっております。

キノピオラリーは世界中のプレイヤーと競うタイプのゲームとなっており、

本編が終わった後に遊ぶならこの部分だと思いますが…

継続的に遊びたい、しかも他の人より多くプレイしたいと考えた場合に、

このキノピオラリー用チケットが大きなネックとなりますので、

おそらく今後「追加課金でチケットが買える」とかやってきそうですよね。

 

さて、話をだいぶ元に戻してスーパーマリオランは成功かって話。

ダウンロードは無料で出来る、その後どれくらいの人が1,200円払うかによって

売上や収益が見えてくるので、そこまで見ないと成功かどうか見えないという話ですね。

 

 

一般的なスマホアプリの課金率は2~5%、スーパーマリオランは4%

 

記事中にもありますが、スーパーマリオランの有料課金ユーザーは4%。

実際に他のアプリがどれくらいの割合で購入されるかを調べてみました。

外部のサイトを参考としますのでどうぞ。

 

【App Annie・IDC調査】フリーミアムモデルの課金者の割合は2~5%が最多

http://gamebiz.jp/?p=128622スーパーマリオランの課金者は5%、1億ダウンロード

 

コレを見る限りですが、一般的には2~5%ということです。

マリオだから特段高いってわけでもないわけですね。

 

また記事からアプリのローンチから3日間で得た収益が16億5千万円とのこと。

有料版を購入した方の数が4%だったということで、今度はダウンロード数を調べました。

 

http://www.asahi.com/articles/ASJDP7255JDPPLZB01G.html

任天堂は21日、米アップルのiPhone(アイフォーン)とiPad(アイパッド)向けのスマートフォンゲーム「スーパーマリオラン」のダウンロード数が、16日の配信開始から4日間で4千万回を超えたと発表した。アップル向けのアプリでは、過去最速の勢いだという。

 

4日間のデータはありましたので、わかりやすく均等に1日1千万ダウンロードとしましょう。

実際はスタート時が一気にダウンロードされ、2日目、3日目で下がることが考えられます。

 

3000万ダウンロード(4%の課金で120万ユーザー)で16億5千万円

1,650,0000,000÷1,200,000=1,375円

 

うーん、計算が合わない。

アップル側のAppStore報酬が15~30%で設定されています。

通常は最初が30%、後から15%に向けて下がっていくタイプですので、

マリオが30%の手数料を払ったとすると、23億57万うんぬんになりますので切りよく24億にします。

そこに1200円という価格を当てはめると200万課金DLってなります。

 

もう、3000万ダウンロードの4%で120万課金DLって言ったり、

今度は200万課金DLって言ったり…申し訳ありません。

 

ちなみに、4000万DL(4日間)で5%の課金って考えると数字はきれいにマッチします。

収益は外部リサーチ会社の調査であり3日間で算出しており、

ダウンロード数は任天堂側からの公式な発表となります。このあたりはご了承下さい。

 

最後に、この数字を歴代マリオシリーズと比較してみましょう。

iOSアプリでは最速とか、4日で4000万ダウンロードと言われても、

じゃあ実際に収益が出ているのかって問題があります。

 

 

スーパーマリオラン、売上本数はそこそこ、売上額は最低!?

 

スーパーマリオはファミコンに始まり、スーパーファミコンやDSなど様々な機種に対応、

世界的に見ても「大人気」のソフトであり、ブランド・キャラクターでもあります。

 

今回の1億ダウンロード、500万人の購入ってどれほどの数字なのでしょうか?

 

世界累計ゲーム売上げランキング NAVERまとめ

https://matome.naver.jp/odai/2141027687234437601

 

  • スーパーマリオブラザーズ(ファミコン)  4024万本
  • NEWスーパーマリオブラザーズ(DS)  2595万本
  • NEWスーパーマリオブラザーズWii(Wii)  2215万本
  • スーパーマリオワールド(スーパーファミコン)  2061万本
  • スーパーマリオランド(ゲームボーイ)  1814万本
  • スーパーマリオブラザーズ3(ファミコン)  1728万本
  • スーパーマリオラン(iOS)  500万本(推定)

 

ダウンロードこそ1億本ですが、それを言い出すと体験版の配布などを含めてになります。

スーパーマリオランはまだまだこれからってことでしょうかね。

 

そもそもAndroid端末でも登場していませんし、ポケモンGOもアップデートで話題になっています。

スーパーマリオランも同様に、今後の動向に注目です。

 

さて、最初のニュースタイトルからだいぶ方向性が変わってきました。

1億ダウンロードというとてつもない数字を達成し、

その前に4日間で4000万ダウンロードという記録達成したにもかかわらず、

実はまだまだ売上が立ってないことがわかっていただけたと思います。

 

ニュース記事自体がタイトルの勢いと、記事中のトーンが異なるように、

更に「マリオブランド」で分析していくとまだまだということがよくわかります。

昔は週刊誌やスポーツ新聞の専売特許だったんですけどね.

 

そもそも任天堂が「1億ダウンロード!」と話題性を作っているということで、

メディアがそれに追従して、一番見栄えする数字を出しているということでしょうか。

 

さて次回予告と「スーパーマリオランは本当に話題になっているか?」を調べたいと思います。

やり方はとっても簡単、以前にMiitomoをやった方法です。是非どうぞ~

 

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